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デッキ名 雷切デッキ 概要 SR立花道雪のダメージ計略「雷切」をメインに据えたデッキ。 範囲は回転可能の前方円で、その威力は素の統率でも統率3まで確殺、統率14なら統率5まで確殺と凄まじい威力を誇る。 さらにそのダメージを耐えても今度は移動速度低下という足枷を受けるため、逃れるのは至難の業である。 一見すると利点ばかりのような計略に思えるが、その分制限も多くなっている。 まず消費士気が8と超大型計略で、さらに本人のコストが3.5と二重の意味で非常に重いためデッキの柔軟性が犠牲になること。 さらに他のダメージ計略と違い、自身と味方まで巻き込んでしまうため位置取りがかなり難しくなるということである。 基本的には味方を巻き込まないようにする必要があるが、時には味方を犠牲にしてでも打った方が成果が大きい場合もあるので状況を的確に判断したい。 キーカード 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 3.5コストとコストは重いがそれに見合うだけのスペック。ダメージ計略持ちとしては位置取りがし辛い槍なのが少し気になるところか。 しかし統率が11もあり大抵の相手との押し合いには勝て、制圧の特技もあり大筒戦ではかなりの強さを誇る。 候補カード 雷切の士気が8と重いため単色編成が基本。また味方も巻き込むので枚数はあまり多くても打ちづらくなってしまう。 1試合の総士気量を考えると実際に打てるのは2回が現実的なので、サブとなる計略を用意しておきたい。 2コスト以上 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 - 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS017 他家 SS金狼流アキラ 2.5 槍 9/2 城 巨獣百撃打 3 武力が大幅に上がる。 EX012 他家 EX立花宗茂 3 騎馬 9/7 制 魅 西海の勇者 5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍 7/6 - ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する。 SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 雷切は士気が重く、士気をためる為の時間が長くなってしまうのが難点。 低コストが中心だとその長い準備時間を突かれて一気にリードを奪われたり、捲くられたりする危険性がある。 そのような事態を少なくするためにも、できる限り士気を使わなくても戦える構成が望ましい。 また家宝を使うと雷切の威力を下げることになるので、できるだけ早い時間での家宝投入は避けたい。 したがって残り5.5コストのほとんどをこの枠から選ぶことになるだろう。 1.5コスト以下 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 SS013 他家 SS風読みのマツ 1.5 弓 5/1 忍 黒羽武踏ノ術 5 【陣形】敵の移動速度を下げ、自身の武力が上がる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 - 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他031 他家 C尼子義久 1 弓 1/2 柵 暗愚の烙印 4 敵の武力と統率力をランダムで下げる 他054 他家 R彦鶴姫 1 弓 1/2 魅 満月の陣 5 【陣形】他家の味方の兵力が徐々に回復し、敵の計略の対象にならなくなる。 この枠は主にコストあわせの採用になるだろう。1.5コストは他の候補カードで不足している兵種を採用すると良い。 1コストに関しても同様なのだが雷切で生き残った敵を削れ、攻城妨害も可能な弓足軽を推奨する。 候補家宝 基本的にキー武将である道雪に装備することになる。 装備効果に統率上昇がある家宝を持たせると雷切の威力が上がり、さらに大筒の取り合いにも強くなる。 装備効果を統統統で揃えれば統率15になるが、素の統率でも統率3まで確殺と十分に強力なので 無闇矢鱈に統率を上げてもオーバーキルになったり、味方へ被害が大きくなってしまうためバランスを考えたい。 例えば、相手の主力が統率3以下の場合や素の立ち回りを重視する場合などは、 装備効果が武力上昇の効果の家宝を持たせたり、思い切って他の主力武将に持たせたりするのもいいだろう。 家宝の種類に関しても、保険としての茶器系(全体復活・単体復活)、雷切の一回あたりの威力を上げる軍配系、 武力同士のぶつかり合いになった時の刀系など、どれでもある程度は合うので状況によって使い分けよう。 特に刀家宝「神剣 雷切」は、士気が溜まった中盤以降に強いプレッシャーをかけ続けられるだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 総武力27 総統率25 槍2騎1鉄1 制3柵3魅1 大友家デッキ。端攻めに弱い弱点を国崩しの威力で補う形。国崩しは起動直後なら45%近くのダメージをたたき出す。士気12から国崩し発動し、敵が纏まって大筒を取りに来れば雷切、散開して来るなら各個撃破しよう。少々の端攻めは大筒発射までは無視してもダメージレースで負けることはほぼ無いだろう。国崩しデッキも参照。このデッキのSR大友宗麟をSR龍造寺隆信に変更したデッキも存在する。参考→戦神の采配デッキ № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率25 槍2騎1弓1 城1制2柵1魅1焙1 4枚型。サブ計略として合従の陣と槍大膳を入れた形。雷切を打たなければいけない場面とサブでしのげる場面を見極めて使い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力27 総統率17 槍2騎1弓1 城1制1柵1 8コスト4枚型。武力が高めなので敵が士気を使ったら雷切、使わなければ素のぶつかり合いで対処しよう。メンバーの統率が低いので、雷切の使用には細心の注意を払いたい。 このデッキの基本運用 雷切は敵全部隊を巻き込めば試合を決められるほどの威力を持つ計略である。 しかし当然敵もそれは分かり切っているので、バカ正直に真正面から突っ込んでくることはない。 つまり、どのようにして多くの敵をうまく範囲内に収めるかを考える必要がある。 一番効果的なのは大筒戦に持ち込むことである。 道雪自身が高統率高コスト制圧持ちと大筒戦向きであり、敵は大筒を無視すれば15%ものダメージを受ける。 纏めて攻めてくれば雷切で、少数でくるなら素のスペックで対処すればいい。 敵がワラワラ気味に攻めてくる場合は、出来るだけ敵のダメージソースである騎馬や鉄砲を狙うといいだろう。 雷切で倒しきれなかった敵部隊は周りの味方で迅速に処理したい。 上記のサンプルでは主に騎馬で処理する形を載せているが、中武力以上の弓がいれば判断に悩んで戦場をうろつく敵にダメージを蓄積でき便利である。 また雷切を受けた敵はしばらく移動速度が低下するので、全体復活家宝が予想される時は敵の足並みを乱す意味で敢えて生殺しにするのも一つの手。 もう一つ重要なのは士気管理で、一般的に戦国大戦において士気溢れはあまり良い事とは言えない。 しかし雷切デッキの場合、いつでも雷切が打てる状況を維持することで相手にプレッシャーを掛ける事が出来るので いくら士気が溢れているからといって、無駄なタイミングで士気を使って自らスキを作らないようにしよう。 このデッキへの対抗策 敵の主な計略は士気8のダメージ計略なので、基本戦術としては敵の士気が無い時に攻めるというものになる。 攻め方の例としては 相手の統率を下げるor自軍の統率や兵力を上げて耐えてからのカウンター。 あえて雷切を受けて士気差を作り、全体復活でのカウンター。 戦場を広く使って攻め、全部隊が範囲に入らないようにして残った部隊で常に攻め続ける。 などのパターンが考えられる。それぞれデッキごとに採れる戦術が異なるので自分に合った戦術を選択しよう。 とにかく一番重要なのは、自軍の主力を纏めて狙われないようにすることである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 道雪、龍造寺、犬童、蘆名で、家宝を武力UPを道雪に持たせて、ゾロ目の強化術やったら、結構楽しいよ - 名無しさん 2013-02-17 00 08 35 俺はそのデッキの犬童の代わりに義陽入れてる。道雪と義陽の制圧2枚で大筒の速度上がるし状況によっては合従として野獣と合従でフルコンに行けるし。まぁフルコンは滅多に使わないけどなw - 名無しさん 2013-02-17 14 03 16 SR道雪 SR招運 SR剣聖のケニアを使ってみた。防衛に雷切 攻めに戦神 なかなか強いけどどうだろう? - 名無しさん 2013-02-06 21 45 59 ver.1.2当初から実績挙げてる戦神ケニア(道雪・紹運・龍造寺)のパーツ違いとも言えるんで… - 名無しさん 2013-02-07 16 10 24 立花道雪 - 名無しさん 2012-07-06 12 01 36 ミスった。 SR道雪 R相良 UC木下 C安宅 UC大内 の5枚デッキ作って使ってみた。撹乱⇒雷切のデスコン狙ったり、雷切でミリ残った奴を木下の野獣で倒して小遣い程度に城ゲージ稼いだり。UC木下要らなければUC三好義賢でもいいかな? - 名無しさん 2012-07-06 12 12 15 相良が入ってるから雷切一本じゃなく使えるけど、何も考えずに城ダメ欲しさに野獣使うと雷切打てる回数を減らすからな〜、特に雷切とコンボで使ったらあと打てて一発にならないか?武力6弓と武力5弓はかなりダメ違うから一度やってみるといい - 名無しさん 2012-07-06 18 55 55 「超絶強化欲しいならUC三好で」って意味で、私は要らないから素武力でUC木下かな。もちろん野獣はあくまで小遣い程度だからほとんど使わない。士気8計略はフルで撃てて3発だし、2発にしてもそれがデスコンだったりすれば試合決まってるだろうし、合従使ってる場合もあるだろうからそれほど気にならないと思う。 - 名無しさん 2012-07-07 00 07 34 だから? - 名無しさん 2012-07-02 19 48 02 多分、角隈も候補にってことじゃね?何一つ運用方法がないからデッキサンプルではないだろうけど - 名無しさん 2012-07-04 13 55 52 道雪、十河、梶原、角隈でバランス良くていいです。大筒→雷切→攻城がスムーズにいきます - 名無しさん 2012-06-29 06 42 50 とりあえず戦神の采配デッキの参考リンクを追記。加筆、修正あればお願いします。 - 名無しさん 2012-06-26 20 54 49 道雪、R太田、SR山中でやってるけど結構色んなデッキにも対応できるからオススメ。基本的には雷切で相手の統率が高い場合は三楽斎でも素武力が高いからなんとかなるし。あと多少の差なら七難八苦で巻き返せる。一応正一でもこのデッキは通用したよ。 - 名無しさん 2012-06-25 23 24 18 サンプル1の龍造寺は前の大友の方が良いと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-24 09 11 06 サンプル1は戦神のサンプルだと下に書いてあるのに龍造寺にする荒らしでもいるのか? - 名無しさん 2012-06-24 17 17 27 他との差別化を図る為にわざわざ弱い使われてないデッキにする必要は無いと思う - 名無しさん 2012-06-24 19 21 35 大友入りでデッキ使ったことあるし、見たこともあるよ。制圧と柵が付くから野獣とは全く違った。強い弱いよりも道雪と雷切で筒奪って勝つってコンセプトだしね。野獣入りはどっちかと言えば城殴って戦神叩くじゃん。ちなみに鉄砲弱くなったから今は使う気はないけど - 名無しさん 2012-06-24 20 10 48 それ以前に勝手に変えてる時点でマナー違反。とういうわけで復元します。勝手に変える前に相談しましょう。 - 名無しさん 2012-06-24 20 37 15 このページのサンプルは大友入りで全く問題ないです。勝手に変えた人は、『雷切』デッキと『道雪が入った』デッキを同じと考えてるんだろうけど - 名無しさん 2012-06-25 09 59 24 勝手に変えるのがマナー違反っておかしくね?個々人が正しいと思った内容に修正し、修正合戦になったら話し合いで結論を出す。これがWikiのデフォルトでしょ? - 名無しさん 2012-06-25 13 24 22 このページ俺はいじってないけど、そういうのは『追記』とか『候補、サンプルの追加』なら問題ないと思う。ただ今回のは誰かが作ったものを相談なしに『削除』してる行為だから問題かと。書き換えるのであれば議論とか一言添えるとかがマナーなんじゃないかな? - 名無しさん 2012-06-25 15 26 32 今回の場合は、サンプルの説明の所に『大友を龍造寺に変えたケニアデッキも存在する。(戦神デッキ参照)』なんてのを追記するのは全然大丈夫だと思うよ。 - 名無しさん 2012-06-25 19 42 40 国崩しと野獣じゃデッキの方向性がまるで違うだろ。差別化とか弱いとか以前の問題、パーツが近いだけの別デッキだよ。 - 名無しさん 2012-06-25 01 19 14 過去に母衣衆デッキであったジレンマだな。こういう場合は戦神デッキページとの差別化を図りつつ、似たデッキとして戦神デッキにリンクを張るってのが過去の例からも良いと思われ。 - 名無しさん 2012-06-25 13 16 36 ジレンマとか抜きにしても三枚だと機動力や攻城力が低いから国崩し1チャンで補った方が戦いやすくね?ぶつかり合いたいなら相良4枚使うし - 名無しさん 2012-06-25 15 11 39 やっと作りましたか、 が、出来映えが微妙です。 やり直して下さい - 名無しさん 2012-06-24 04 36 43 誰も釣られてやらないみたいだから釣られてやるよw こいつ何様だよw - 名無しさん 2012-06-24 19 16 45 必要69,不必要21で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-06-22 18 11 20 中見出し
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v流行のデッキを掲載します。 基本的に、必須コストは25~27となっています。 デッキ内容は人によって配置が変えられるような記述にしてください。 草案はなくても良いです。自信のある人が書いてみてください。 何かあれば依頼・要望板へ デッキテンプレート ※印の付いているものは、過去に一時期流行したものの新カードの追加などにより見ることが無くなったり、組む意義が無くなったものです。 環境の変化により今後復権する可能性はあるものとして残してあります。 初心者の方へ デッキの組み方 【対エリミネーター】 スタンダード 効率の良い強化と攻撃で敵を蹴散らす、もっとも一般的なデッキ編成。 フルアタ型 ほぼ全てのカードを攻撃に参加させるタイプ。 基本的に高AGで固め、相手より先に攻撃し行動不能にさせるのがコンセプト。 特技の発動はあまり狙わないので、対応力を上げるために4色を満遍なく投入することが多い。 補助カードが入っているものは準フルアタとしてフルアタとは区別する場合がある。 【フルアタック】【中列破壊】 【準フルアタ】※【アポテミス】(ET1弾~) ※【ヘスティア玄武】(ET1弾~) ※【アナヒタ+】(ET2弾~) ※【赤疾風スタン】(3弾~)※【緑化赤疾風】(3弾~)【アテマトマルドゥク+】(ET7弾~) ※【青緑ホルネフ】(4弾~) ※【LEサラス】(4弾~) 【サラマントナティウ】(6弾~) 【焼き鳥とおでん】(ET6弾~) 【ポチアモン】(7弾~)【ポチマルドゥク+】(ET7弾~) 【ポチクーフー】(裁き)(7弾~) 【ヘスティアアダド】(7弾~) 【ナタタエンリル+】(8弾~) 【モロシィダジヴォーグ】(9弾~) 【キャットフィールド】(10弾~) 単体活用型 専用の構築が必要となる高コストや配置制限持ちを活用するためのデッキ。 向き不向きによってフルアタの形を取ったり威光や裁きを利用する事もある。 SR+アジダハーカ※【黒鯵】(ET1弾~) SR+シヴァ※【シヴァ+】(ET2弾~) SRサタン【赤加護サタン】(3弾~)【イリーナサタン】(6弾~) SRフェンリル【フェンリル】(3弾~) LEヘル【LEヘル】(3弾~) SR+フェンリル【フェンリル+】(ET3弾~) SR+セベク※【マアトセベク】(ET4弾~) R+ヌウト【ヌウト+】(5弾~) Rクロウ・クルワッハ【スサワッハ】(5弾~)【アマスサワッハ】(5弾~) SRオーディン【からし】(6弾~) R+ツィツィミトル【ツィツィフェン】(ET6弾~) 【ツィツィテスカ】(ET6弾~) 【ツィツィキョウコウ】(8弾~) SR+スサノオ【スサノオクシナダ+】(ET7弾~) SR+イツァムナー【SR+イツァムナー】(ET7弾~) エンテイシンノウ【非威光型バースト】(8弾~) ジョカ【中列ジョカ】(8弾~) SR+ジョカアリアンジョカ(ET8弾~) ゾリャー【ゾリャーダッキ】(9弾~) ペレ【ペレバースト】(10弾~) 威光 能力「威光」持ちのカードを複数積み、早期の特技発動により敵を圧倒するデッキ編成。 特技を積極的に狙うためデッキ内の色は無色を除き一つに揃えるのが基本。 緑 【緑威光】(2弾~) 【スクルド威光】(3弾~) 【セルキス威光】(4弾ET~) 赤 ※【R+九尾威光】(ET1弾~) 【赤威光】(2弾~)※【ヘラ威光】(3弾~) ※【ネイト威光】(4弾~) 【トト威光】(4弾~) 【アポロン威光】(ET2弾~) 【ルー威光】(5弾~) 【アヤダッキ】(8弾~) 青 ※【青威光】(2弾~) ※【フレイヤ威光】(3弾~) 黒 ※【カーリー威光】(2弾~) 【ハデスの兜(黒単)】(2弾~)【黒威光裁き】(ET2弾~) ※【セト威光】(4弾~) 【カリパル威光】(ET4弾~) 【ドゥルジ威光】(5弾~) 無 ※【スカンダ+威光】(ET2弾~) ※【アバドン威光】(3弾~) 【青ハニエル威光】(7弾~) 裁き 相手の行動の束縛やATダウン、回復などを駆使して時間を稼ぎ、必殺技「天空の裁き」により敵を殲滅して勝利するデッキ編成。 バリア・反射 ※【マハカラ反射】(2弾~) 【黒威光裁き】(ET2弾~) 【ヘルアナヒ+】(3弾~) 【アムハル裁き】(ET4弾~) 【ショチ裁き】(6弾~) 【チャルチ&アリアン裁き】(ET6弾~)【イシュチェ&鰤&アリアン裁き】(ET6弾~) ATダウン ※【ミトラ】(2弾~) 回復 ※【青威光】(2弾~) ロック 【フルロック】(3弾~) 即死 即死行動により相手のHPやダメージ無効に関係なく殲滅することをコンセプトにしたデッキ。 10弾~11弾にかけては即死全盛期といえるほどに流行した。 【8枚即死】(10弾~) 【タナトス即死】(11弾~) 【キュベセポネ】(11弾~) ネタ ゲームは楽しんだもの勝ち。カードプールと発想次第で自由に表現できる。 【プリン】(1弾~) 【不倫騒動】(11弾~)
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デッキ集
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デッキ集
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WGP2010優勝デッキ『導力』 スタートキャラ FC/081 《殲滅天使》レン/《身食らう蛇》 番号 カード名 レベル 枚数 作品 FC/051 恋する乙女 エステル/準遊撃士 2 4 空の軌跡シリーズ FC/052 ティータ・ラッセル/見習い技師 2 4 空の軌跡シリーズ FC/053 元気少女 エステル/遊撃士 4 4 空の軌跡シリーズ FC/054 シェラザード・ハーヴェイ/遊撃士 2 4 空の軌跡シリーズ FC/055 思い込んだら一直線 エステル/遊撃士 3 4 空の軌跡シリーズ FC/056 クローゼ・リンツ/ジェニス王立学園 3 4 空の軌跡シリーズ FC/059 ジョゼット&キール&ドルン/カプア一家 2 4 空の軌跡シリーズ FC/060 オリビエ・レンハイム/漂泊の演奏家 3 2 空の軌跡シリーズ FC/061 銀閃のシェラザード/遊撃士 3 2 空の軌跡シリーズ FC/071 《外法狩り》ケビン・グラハム/星杯騎士団 1 2 空の軌跡シリーズ FC/072 従騎士 リース・アルジェント/星杯騎士団 3 2 空の軌跡シリーズ FC/073 ケビン・グラハム/星杯騎士団 2 4 空の軌跡シリーズ FC/081 《殲滅天使》レン/《身食らう蛇》 1 4 空の軌跡シリーズ FC/082 パテル=マテル/ゴルディアス級戦略人形兵器 3 4 空の軌跡シリーズ FC/087 冷静沈着 ヨシュア/遊撃士 1 4 空の軌跡シリーズ 2010年度の覇者。 空の軌跡シリーズの共通特徴である『導力』を使ったデッキである。 このデッキの特徴は、非常に高いパワーにある。 元気少女 エステル/遊撃士はリタイアが7枚であれば攻撃が6500という数値に達する。 さらに恋する乙女 エステル/準遊撃士がサポートすれば8000もの攻撃力となる。 これによりほとんどのカードを1回の攻撃でリタイアに送ることができ、対戦相手に止めを刺すことが出来る。 また他のカードのパワーも高く、ティータ・ラッセル/見習い技師やパテル=マテル/ゴルディアス級戦略人形兵器、従騎士 リース・アルジェント/星杯騎士団などは攻撃が4500に達する。 レベル1のカードの多くが防御力が4500以下であり、それらをちょうど1回のアタックでリタイアさせることができ、非常に優秀。 これらを駆使して高パワーで攻め立てていくデッキである。 このゲームは2回のアタック+パートナーアタックによる2点の奪い合いをメインに形成されており このデッキのような「3点を奪う」力をもつデッキは非常に強力であると言える。
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デッキ名 英姿颯爽デッキ 概要 長宗我部家、最高コストの騎馬隊武将、R長宗我部信親を主力として戦うデッキ。 一領具足という、長宗我部家独自の特技を持つ武将を多く採用し、今までの超絶騎馬デッキでは実現し得なかった「壁役武将の回転速度」を武器に戦場を荒らしまわる超絶騎馬ワラデッキ。 現状では【一領】の特技を持つ武将は民兵時にはカードテキスト通りのスペック+復活時間22秒。戦兵に変換されると、武力+2/統率+3が上乗せされる一方、撤退時復活時間が38秒に延長される。 民兵/戦兵の切り替えには、士気を使っての受計略効果切替が必要となるが、【一領】特技持ちの武将は低コストになるほど、他の勢力に存在する武将達と比較しても劣っている点が少なく 低コスト武将の枚数を多く採用する形が多くなる「騎馬ワラデッキ」では、復活時間の短さを最大限に活用出来るデッキが作りやすい。 キーカードとなる武将には、1回以上のモード(民/戦)切替を行う試合が大半になるが、戦兵切り替え後の運用は丁寧に行う必要がある。 足並みを無理矢理揃える必要がない、という点では【一領具足】の本領を発揮出来るデッキである。 キーカード 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 他の勢力の武将と見比べると民兵時は心もとないスペックだが、一領具足の特技を持つ2.5コスト武将の中では並。しかも生存確率の高い騎馬なので足を引っ張ることはない。 戦兵切替後は9/9制圧、という3コスト相当の武力統率力になるため、モード(民/戦)切替後は主力として活躍が期待できる。 しかし、本人の計略では、自己モード切替を行えないため、サポート役(【国令】計略持ち)が必要。モード(民/戦)の切替をする武将を誰にするかで、ややデッキが変化する。 英姿颯爽 民兵時/武力+9(効果時間 4.4c/統率依存0.4c) 戦兵時/武力+10(効果時間 5.6c/統率依存0.4c) 統率-10 速度1.5倍 兵力2割回復 城攻城力2倍?(要検証) (統率依存0.4C) 候補カード まずデッキを構築は、どの【国令】計略で長宗我部信親を切り替えるのか、という所から。戦略の主軸となるモード切り替えは大抵、1試合中1回以上行うことになる。 全体采配のR長宗我部元親は、デッキコンセプトが異なるため除外すると、以下の4枚の中から1枚以上を選ぶことになる。 長宗我部家 投げ【国令】(任意の味方の民/戦を切り替える)計略 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 長宗我部009 長宗我部家 C佐竹親直 1.0 弓足軽 2/2 領 援兵の檄 3 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。(自身を含む前方円) 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 2.0 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部012 長宗我部家 UC秦泉寺豊後 2.0 槍足軽 5/5 城 領 師範の仕置 4 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と城攻城力があがり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 長宗我部024 長宗我部家 R福留親政 2.0 槍足軽 6/3 気 領 福留の荒切り 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。民兵:効果中であれば何度でも使用できるようになる戦兵:1回使用すると効果が終了する 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 武力要員としては物足りないため、サブ計略を使う前提で採用を考えたい。 城を積みたい場合にも、2コストから選ぶ形が多くなる。 1.5 長宗我部002 長宗我部家 C江村親家 1.5 足軽 5/5 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部008 長宗我部家 UC河野通直 1.5 槍足軽 4/5 伏 領 力萎えの陣立 4 【設置陣形】敵の武力を下げる。 長宗我部013 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬隊 3/6 柵 魅 領 天女の導き 4 味方を自身の場所に一瞬で移動させ兵力を徐々に回復させる(計略カテゴリは「援軍」、自身を含まない前方円) 長宗我部014 長宗我部家 C谷忠澄 1.5 弓足軽 5/3 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる 長宗我部023 長宗我部家 UC非有 1.5 槍足軽 4/7 城 伏 力萎えの祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げる 長宗我部030 長宗我部家 UC吉田貞重 1.5 騎馬隊 5/2 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部032 長宗我部家 UC吉田孝頼 1.5 槍足軽 2/8 伏 領 獄炎爆裂弾 6 敵に炎によるダメージを与える。効果はお互いの統率力で上下する。 単体強化、妨害、ダメージ、転進回復と豊富な計略持ちのコスト帯。 信親が2.5コストのため、【国令】担当で本山親茂を採用しなかった場合は、ここから1枚チョイスすることになる。 1.0 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 長宗我部003 長宗我部家 C大西頼包 1.0 槍足軽 1/4 制 領 打ち返し 4 範囲内の最も武力が高い長宗我部家の味方を吹き飛ばす。さらに武力を上げる 長宗我部005 長宗我部家 UC吉良親実 1.0 軽騎馬 1/6 伏 呪縛の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度を下げる 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部011 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓足軽 2/1 魅 領 叱咤激励 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる(戦場全体) 長宗我部020 長宗我部家 C波川清宗 1.0 弓足軽 2/2 制 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部021 長宗我部家 UC久武親直 1.0 槍足軽 1/6 伏 呪縛の陣立 4 【設置陣形】敵の移動速度を下げる。 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部027 長宗我部家 C細川真之 1.0 槍足軽 2/5 伏 毒牙の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 長宗我部029 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 田楽舞踊 5 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)兵力が徐々に回復し、城攻撃力が上がる。その効果は戦場に「民兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が回復し「戦兵」の味方の部隊数が多いほど城攻撃力が上がる。 ワラワラ6枚以上のデッキを作る場合は、1コスト帯から複数枚採用する。 特技計略が優秀な武将、一領持ちの武将、しっかり選んで採用しよう。 2.5 長宗我部015 長宗我部家 R長宗我部国親 2.5 槍足軽 6/7 気 領 土佐の礎 4 【設置陣形】民兵:味方の兵力が徐々に回復する。戦兵:味方の武力が上がる(計略カテゴリは「民兵陣立」) 長宗我部026 長宗我部家 R戸波親武 2.5 槍足軽 8/2 領 救国済民 4 戦場にいる民兵の味方の部隊数が多いほど武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 デッキコンセプトからやや外れるが、2.5コスト帯採用も検討に値する。 5枚型デッキでも、一領・民/復活時間の恩恵で、普通のデッキより回転は速い。 長宗我部以外の勢力 他065 C蘆名義広 1 槍 3/3 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 混色デッキはほぼこのカードを入れるためのものといって過言ではない。 戦兵時の信親は9/9とちょうど揃目を投げるのに適しており、英姿颯爽が打てない妨害ダメ計相手を補える。 候補家宝 主力以外の武将を民兵のまま活用していくなら、信親を強化もしくはサポートできる家宝がおススメ。 事故防止のための単体復活(茶入れ/or七転八起)、継続戦闘能力を高めるための単体回復(兜/or玄武軍配)など。 全体復活も使えなくは無いが、回復も付いている北野肩衝など、複数効果を見込める家宝のほうが使い勝手はよさそう。 相手の術書対策には、放生月毛などがお勧め。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 総武力25 総統率力18 槍3騎1弓1足1 制1伏1領6 一領の特技を最大限に活かして、消耗戦を仕掛ける。主力の信親のモード切替が済めば、武力統率制圧を最大限に活用し戦場を荒らしていく。 壁役は復活時間が短いため、兵力が減った敵陣深くから歩いて戻るよりは、撤退させてしまったほうが早い場合も出る。 他の超絶騎馬ワラデッキより深いラインで戦うことが可能になるが、戦兵切り替えを行った武将の扱いは注意が必要。 消耗戦+攻城ライン際に攻戦陣立の型に持ち込めば、延々と、相手に局地守備戦闘を強いることが可能になる。 どうしても撤退させたくない場合は、士気4を吐いてでも、可之助の計略を使うという選択肢もある。 端攻城と大筒の両面で局地戦闘をする展開になることが多いため必要に応じて単体強化計略を出して個別撃破を狙おう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 他064 他家 R蘆名盛氏 2 弓 7/7 魅 揃目の采配 7 【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 他065 他家 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 総武力28 総統率力26 槍2騎1弓1足1 城1制1気2魅1 ゾロ目との折衷型。 基本的には超絶強化2枚入りの采配デッキ、となるが、信親はスペックでも計略面でも満遍なく主力として使用可能。 士気分配は【国令】4⇒ゾロ目采配7⇒残り長宗我部武将、もしくは揃目の強化術重ねがけ、などなど。 このデッキの基本運用 復活時間が短いことを最大限に活用し、まずはどんどん前に出て行く戦術を取る。 自陣で守りながら戦うスタイルでは、相手の高武力になす術もなくやられてしまう可能性が高くその後の攻城を防ぐ術が限られるが 自ら前線に進軍していき、相手の兵力を削っていけば、消耗戦になっても復活時間の短さで、部隊数的に優位に立てる状況が来る。 通常の超絶騎馬デッキは、相手の足並みを乱し突撃で部隊数差を作り、優位に立つが、長宗我部家の場合は回転率で優位に立つ形になる。 モード切替後は、信親が3コスト相当の働きをしてくれるため、突撃しても良し、乱戦で押し込んで筒妨害などをしても良し。 基本的には端攻城で撹乱しつつ突撃殲滅と、制圧を活かした大筒戦を展開していく形になる。 ※サンプル2に関しては采配系のデッキページを参照のこと このデッキへの対抗策 復活時間が約70%の相手とまともに組み合ってしまうと、武力が低いとはいえ、いずれ消耗させられてしまうので なるべく一気に壊滅に追い込んでラインを上げ、城ゲージを削りきってしまいたい。 先に絶望的な城ゲージ差を作り出せれば、逆転される可能性は減るだろう。 また、開幕直後はただの低武力デッキなので、押し込まれる前に仕掛けてしまうのも手。 信親の計略・英姿颯爽は武力上昇値こそ強力だが、実質統率0になるので、ダメージ計略を仕込んだデッキなどでは牽制できるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 サンプル1、久武を佐竹にして信親だけ変える方が良いんじゃないか?中島だと信親以外も変わっちゃうぞ? - 名無しさん 2013-09-14 20 49 14 佐竹は別にアリだと思うが、サンプル1の場合は福留を変えるために中島じゃないと駄目だろ。 - 名無しさん 2013-09-14 21 08 19 正規へ。 30/20/1/0 - 名無しさん 2013-08-29 23 12 54 サンプル1の総武力、総統率と特技の欄を修正 - 名無しさん 2013-08-25 13 47 20 疾風迅雷火牛みたく、ばらけたら英姿颯爽、まとまったらUC吉田孝頼って感じでやってます。戦果はなかなか。 - 名無しさん 2013-08-23 11 07 04 それって7枚型ですか?6枚ですか?サンプル2をゾロ目采配に移して英姿ワラのほう増やしたほうがいい気がしてきたので良ければサンプル書いてください。 - 名無しさん 2013-08-24 05 42 37 長宗我部信親 吉田孝頼 本山親茂 桑名吉成 栄音 久武親信です。相手に低統率がいたら焼いて枚数差を作って端攻めしつつのらりくらり受け止める感じ。それ以外の時はこのページにあるとおり。 - 名無しさん 2013-08-28 23 28 22 編集お疲れ様です。パーツから本山夫人と祥鳳は外していいと思います。スペックの都合上、計略での採用になると思いますが、計略効果や、立ち回りがコンセプトから外れるので。 - 名無しさん 2013-08-17 08 35 50 祥鳳はダメ計に対する保険がどうしてもほしければって感じだね。信親さえ生きてりゃなんとかなることのほうが多いけど - 名無しさん 2013-08-19 08 11 47 山本夫人は単色で柵入れたい場合のほぼ唯一の選択肢だと思うんだが。水心に比べ1コス槍だから入れやすいし - 名無しさん 2013-08-19 17 12 36
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破壊デッキのデッキレシピと立ち回り 破壊デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 高 ●破壊を駆使して戦う ドラウグやオベロンといった破壊されることで真価を発揮するカードと、ラミエル、モードレッドなどの破壊カードを組み合わせることで、圧倒的なアドバンテージを稼ぐデッキ。 オベロンやドラウグが5ターン目までに引けないとややデッキパワーが低いが、サブプランとして白虎を採用することで、主要カードが引けなかった時でも柔軟に戦うことが可能。 破壊デッキのサンプルデッキレシピ 月のウサギ、ダビデ、セト、クラーケンの4枚は自由枠となる。 他のカードを変更する場合は、デッキの強い動きなどを覚えてからにしよう。 相性のいい英雄カード 低コストの高スタッツカード ガンジー、忍、グリムリーパー(死神)、ツクヨミ 対策 破壊デッキおすすめBAN 基本的にドラウグ一択。 麒麟や破壊カードが絡むと手が付けられないので、おとなしくドラウグをBANしよう。 例外として、1コスの多いデッキのセトBAN、ランプデッキのギリシャ女騎士BAN、エリアカードのBANがある。
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注意!。デッキの機能は、副将イベント鯖では一部正しく動作しません。 共通設定 パッシブスキルを着色(初期値オン) ファイル内のパッシブスキルを予め着色します。この設定は、デッキ、合成、修行等の各画面に反映されます。カード表示モード(小)のみで有効です。 トレードへのリンクを追加(初期値オン) ファイル内のスキル名からトレードへと飛べるリンクが追加されます。この設定は、デッキ、合成、修行等の各画面に反映されます。カード表示モード(小)のみで有効です。 デッキ画面 ファイル内スキル検索機能を追加(初期値オン) ファイルにあるカードの中から、スキル名、またはスキル効果の部分一致でカードを検索します。現在、ファイル表示で、「すべて」タブが選択されている必要があります。カード表示モード(小)のみで有効です。 スキル補正効果表示機能を追加(初期値オン) 全軍、10%課金、パッシブスキル、通常スキルの効果をファイル内のカード、デッキ上のカードに適用して補正した数値を描画します。カード表示モード(小)のみで有効です。 デッキ:内政スキル使用リンクの追加(回復:赤、内政:青)(初期値オン) ファイル上から、直接内政スキル、または回復スキルを使用する機能を追加します。青の[使用]は、通常内政スキル、赤の[使用]は、回復スキルを示します。 青の[使用]の場合、デッキで内政設定後、スキル発動で終了しますが、赤の[使用]の場合、スキルを発動したあとデッキからファイルにカードをおろします。カード表示モード(小)のみで有効です。 デッキ:1クリックデッキセットボタン追加(初期値オン) デッキからファイルに1クリックで武将をセットできるようにする機能を追加します。 プルダウンより拠点を選択し、「セット」ボタンを押すことで配置されます。確認画面は出ませんのでご注意ください。カード表示モード(小)のみで有効です。 デッキ:ファイルに下げるボタンを1クリックで使用に変更(初期値オフ) デッキから1クリックでファイルを下ろすことができるようにする機能を追加します(ファイルに戻すの挙動がかわります)。内政官を外すことはできません。カード表示モード(小)のみで有効です。 合成画面 修行合成でレベルが上がった時に、レベルアップボタンを追加(初期値オン) 修行合成後、武将レベルが上がった場合に限り、パラメータ振り分け画面に遷移できるようにします。 自動スキルレベルアップ合成機能を追加(初期値オン) エサ無しのスキルレベルアップを自動で行う機能を追加します。カード表示モード(小)のみで有効です。 副将解放合成画面 イベント鯖限定)副将解放合成画面に確率表を追加(初期値オン) イベント鯖試験運用中の副将機能の確率表を追加します。 領地一覧画面 取得順に並び順を戻す機能を追加(初期値オン) 通常、一度領地一覧を並び替えてしまうと、取得順に一覧を並べることができなくなりますが、このリンクをクリックすることで、一覧を初期状態の領地取得順に戻せるようになる機能を追加します。
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Crawl名物、ネメレクス謹製の魔法道具だ。 良い結果が出ることを期待して使うのは禁物。 原文は*鑑定の巻物*Crawl TCGデッキレシピ デッキについてデッキの種類 入手法 鑑定と判別 使用法 傾向と対策 消滅 各種デッキの中身不思議のデッキ 召換のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ カード白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得の像のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード 加速のカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 泉のカード 祭壇のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード コントラクト・ブリッジのルール 監獄のカード デッキの中身比較表 カードの変化 デッキの生成 カードによるダンジョン間の移動 デッキについて デッキの種類 デッキは4(+1)種類あります。アイテムとして存在するのは4種類だけです。 未鑑定ならば常に「カードのデッキ」という名前になっており、外見は全て同じです。 入手法 普通は自然生成されたものを拾います。ネメレクスを真面目に信仰している場合、大量に下賜されます。獲得でも出ますが、選択する人はまずいないでしょう。 1度のプレイで10個くらいまで見かけるとは思いますが、対策なしで使用するのは賢明とはいえません。 鑑定と判別 鑑定の巻物や魔法でどのデッキか安全に判明します (推奨) とても危険ではありますが、何枚か引いて特徴的なカードで判別することもできます。後述の表を参照してください。 使用法 [w]で片手に持ち、[E]で1ターンに1枚カードを引きます。結果は否応なく示されます。 武器や飛び道具としては無益な物です。ぎこちなく殴る@さんがかわいそうなのでやめましょう。 傾向と対策 完全体を目指してを読めば完璧です。ネタバレは必要悪です。 消滅 引くたびに一定の確率で消失します。 各種デッキの中身 不思議のデッキ 一番よく拾うデッキ。いろいろ危険なカードが多いので序盤に引くのは禁物。 しかし、能力値上昇系のカードがあるのはこのデッキだけ。終盤、発動のスキルを高めてからチャレンジしてみても良いのでは? ただ単に引けばあなたは別世界へ旅立つことになるだろう。ネメレクス信仰で溜めてから引くのが鉄板だろうか。 ただちにあなざー・あどべんちゃーが始まったり、回復手段の乏しいステータスや能力の低下が起こったりと 発動スキルに関係なく、デッキ以外での復帰が困難な現象が目白押し。 でもひろうとわくわくするのはなぜだろう? 慣れれば浮遊と穴熊だけでも引けなくはないと思うが……。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得のカード 加速のカード 加速のカード 腐敗のカード 泉のカード 祭壇のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード 召換のデッキ 召換用のカードのみで構成されたデッキ。ランダム性が弱いので使いやすい。 強いモンスターがいるとわかっている場所でカードを引いて突撃させるのがいいかもしれない。 デッキに入っているカード 水晶の像のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 奇術のデッキ 結構使いにくいデッキ。回復、召換、テレポート、加速あたりがそろっているので不確実ではあるが逃走用には使える。 腐敗で減ったHPを回復することもできるが、発光や浮遊状態など面倒な状況にもなりうる。 (溜まり場スレより) 階段上や敵の視界外で引いて加速、徒手格闘メインなら狂戦士化が引けたら戦闘を仕掛ける方法もある。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード でたらめ魔法のカード 力のデッキ 非常に強力なデッキ。暴力、護り、知識のカードの獲得系カードがそろっているのが良い。 獲得がオカワルのようにわかりやすいがやっぱり癖がある。 悪魔とまったく渡り合えない状態では危険だと思う。彼らはアイテムを拾うので散らかしておけない。 加速が重なって発光することがわりとよく起こる。苦痛の紋章と飢餓を死者の躯で無効化すると御馳走も得られないジレンマに陥る。 デッキに入っているカード 白紙のカード 加速のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 即時テレポートのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード ゾムのカード 懲罰のデッキ ネメレクス・ソベーを怒らせているときに引かされるデッキ。アイテムとしては存在していません。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 富のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 小さな悪魔の群れのカード 怒りのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード でたらめ魔法のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード カード カードは55種類。複数のデッキに入っていたり、どのデッキにも入っていなかったりします。 白紙のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 何もおきない。 蝶々のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 友好的な蝶を1体召換する。 亡霊のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ レベルが1つ下がり、 さらに衰弱(経験値吸収)が起こる 経験のカード 不思議のデッキ レベルが1つ上がる 最高だった場合何もなし。 富のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 2d(20*発動スキル)、お金が増える。 頭脳のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、知力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 膂力のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、腕力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 機敏のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、器用さが増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 愚昧のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 知力が一時的に2~5減る。 これによって知力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に知力を1失う。 ひ弱のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 腕力が一時的に2~5減る。 これによって腕力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に腕力を1失う。 鈍間のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 器用さが一時的に2~5減る。 これによって器用さが3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に器用さを1失う。 シャッフルのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 能力値を入れ替える その際、装備品で上下している数値をそのまま使用する。 たとえば、素の腕力が10、さらに装備で+5して計15ポイントあったとする。 その状態でシャッフルを受けると、素の10ではなく強化後の15で入れ替わる。腕力は+5装備をはずした値が本来の能力値となる。 この例だと腕力に8以下の能力値が割り当てられた場合、+5装備を外すと能力値不足で死亡してしまう。 初期状態 シャッフル後 装備解除後 腕 15 (10+5) 8 (3+5) 3→死亡 知 8 15 15 器 (省略) 奇形のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6回まで突然変異する 死神のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ テレポート中ならテレポート待機時間が最初に戻る 5体までの敵対的な切り裂きの悪魔を作り出す。 凡庸のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6個までの突然変異を治療する 影のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 敵対的な魂を貪るものを作り出す。 門のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アビスにいるなら元のダンジョンに戻る ラビリンスにいるなら何もおきない それ以外のときはアビスに入る 水晶の像のカード 不思議のデッキ 召換のデッキ 友好的な水晶のゴーレムを作り出す。 このゴーレムは時間経過しても消滅しない。 獲得の像のカード 不思議のデッキ 獲得の巻物と同じシステムでアイテムを獲得する。 加速のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 5*発動スキルターン加速する。 小さな悪魔のカード 召換のデッキ 奇術のデッキ 友好的な下級悪魔を召換する。 悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 友好的な悪魔を召換する。 巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 発動スキルが1d30より大きければ友好的な、 そうでなければ魅了された上級悪魔を召換する。 小さな悪魔の群れのカード 召換のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 7~13体の敵対的な下級悪魔を召換する。 巨大なヤクのカード 召換のデッキ 友好的な人食いヤクを召換する。 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 友好的な魔神を召換する。 巨大なドラゴンのカード 召換のデッキ 友好的なドラゴンかアイスドラゴンを召換する。 石像のカード 召換のデッキ 友好的な土のゴーレムを召換する。 とても醜い何かのカード 召換のデッキ 友好的な甚だしく醜きものを召換する。 加速のカード 不思議のデッキ 敵対的なリッチを作り出す。 ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 召換のデッキ 透明なものを見ることができなければ空白のカードにみえる。 友好的な見えざる恐怖を召換する。 瞬間移動のカード 奇術のデッキ 瞬間移動する。 テレポートのカード 奇術のデッキ 通常のテレポートをする。 即時テレポートのカード 奇術のデッキ 力のデッキ 即座にテレポートする。 怒りのカード 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 狂戦士化する。 加速はともかく狂戦士化は無意味。デッキを手に持ったまま[w]コマンド封じられて一体どう戦闘を仕掛けるつもりなのか。 まあ[d]はできるから、爪の変異があるなら戦えないことはないけど。 敵を呼ぶハラヘリトラップでは。修行僧や戦士、変異術師の徒手格闘なら一応使える。他にも逃走や回復ができる。 浮遊のカード 奇術のデッキ 5*発動スキルターン浮遊状態になる。 毒牙のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 2+1d(7-発動スキル/5)ターン毒状態になる。 鈍重のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 100-2*発動スキルターン鈍重状態になる。 腐敗のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ 2+1d(7-発動スキル/4)ターン腐敗状態になる。 癒しの霊薬のカード 奇術のデッキ 治療の薬と同等の効果 即時再生の紋章のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 怪我の治療の薬と同じ効果 苦痛の紋章のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ自分の現在のHPの半分を失う。 周りのモンスターも同じ効果を受ける。 泉のカード 不思議のデッキ 足元が床ならば澄んだ青い水の泉ができる。 祭壇のカード 不思議のデッキ 神を信仰しているならその神の祭壇が 足元に作られる。足元が床でないなら その周りの床に作られる。 飢餓のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでないなら 満腹度が500まで低下する。 御馳走のカード 力のデッキ アンデッドでないなら 栄養を12000追加する。 でたらめ魔法のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 魔法のファンブル効果がおきる。 暴力のカード 力のデッキ 武器を獲得する。 護りのカード 力のデッキ 防具を獲得する。 知識のカード 力のデッキ 本を獲得する。 迷路のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 通常のダンジョンにいるなら ラビリンスに飛ばされる。 パンデモニウムのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ パンデモニウムにいるなら、 元のダンジョンに戻る。 ラビリンスにいるなら何もおきない。 そうでなければパンデモニウムに行く。 ゾムのカード 不思議のデッキ 力のデッキ ゾムの気まぐれがおきる。発動スキルが高いと良いものになりやすい。 コントラクト・ブリッジのルール 何もおきない。 どのデッキにも入ってない。 # たまに引くことがある。 監獄のカード 自分の周囲8マスが壁になる。 どのデッキにも入ってない。 例外的な引きにもないと思われる。 # コードを読む限りコントラクト・ブリッジと同じでたまに引けるはずですが? デッキの中身比較表 効果 カード名 不思議 召換 奇術 力 懲罰 無効 白紙のカード ○ ○ ○ ○ コントラクトブリッジのルール 召換 蝶々のカード ○ ○ ○ 小さな悪魔のカード ○ ○ 小さな悪魔の群れのカード ○ ○ ○ 悪魔のカード ○ ○ 巨大な悪魔のカード ○ ○ 鱗の生えた巨大な悪魔のカード ○ とても醜い何かのカード ○ ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード ○ 巨大なヤクのカード ○ 巨大なドラゴンのカード ○ 石像のカード ○ 水晶の像のカード ○ ○ 死神のカード ○ ○ 影のカード ○ ○ 加速のカード ○ アイテム 獲得の像のカード ○ 暴力のカード ○ 護りのカード ○ 知識のカード ○ 富のカード ○ ○ 経験値 経験のカード ○ 亡霊のカード ○ ○ ステータス 膂力のカード ○ 頭脳のカード ○ 機敏のカード ○ ひ弱のカード ○ ○ 愚昧のカード ○ ○ 鈍間のカード ○ ○ シャッフルのカード ○ ○ 状態変化 加速のカード ○ ○ ○ 鈍重のカード ○ ○ 癒しの霊薬のカード ○ 即時再生の紋章のカード ○ ○ 苦痛の紋章のカード ○ ○ 腐敗のカード ○ ○ 怒りのカード ○ ○ 浮遊のカード ○ 毒牙のカード ○ ○ でたらめ魔法のカード ○ ○ ○ 栄養 御馳走のカード ○ 飢餓のカード ○ ○ 突然変異 奇形のカード ○ ○ 凡庸のカード ○ ○ 移動 瞬間移動のカード ○ テレポートのカード ○ 即時テレポートのカード ○ ○ 設備 泉のカード ○ 祭壇のカード ○ 監獄のカード 転送 門のカード ○ ○ 迷路のカード ○ ○ パンデモニウムのカード ○ ○ ? ゾムのカード ○ ○ カードの変化 カードを引く際の処理は以下の様になる。 (参考 decks.cc の deck_of_cards()、cards()) (1) そのデッキに含まれ得るカードからランダムに1枚選ぶ (2) 1/250の確率で「このカードはこのデッキの物ではないようだ。」となり、“全てのカード(全55種類)”からランダムに選び直す (3) 以上の結果が白紙のカードの場合、random2(30) が発動スキルのレベル未満ならば、そのデッキに含まれ得るカードからランダムに選び直す (4) 以上の結果が白紙のカードの場合、1/10の確率でコントラクト・ブリッジのルールに変更される 以上より: 白紙のカードを引いたとき、発動スキルが1d30より大きければ引き直すことが出来る。 コントラクト・ブリッジのルールはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時に引き当てるか、もしくは1/10の確率で白紙のカードの代わりに出てくる。 監獄のカードはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時が唯一引き当てるチャンスとなる。その確率は 1/250 * 1/55 = 1/13750 …1万回引いても出ない時は出ないので覚悟すること。 デッキの生成 デッキ 一般の生成 ネメレスク・ソベーの下賜 奇術 4 9 召換 4 3 不思議 4 12 力 1 8 それぞれのデッキが生成される比率は上の表の通り。 ただし下賜の場合については信仰値が上限に達している場合で、それ以下の場合は奇術のデッキの比率が上がり、他の3つのデッキは等しく下がる。 カードによるダンジョン間の移動 表にまとめた。 - 何も起きない × 強制的に移動 □ 即時テレポートした後に引いたカードのダンジョンのゲートが生成される。 ○ 即時テレポートした後にメインダンジョンに戻るゲートが生成される。 ◎ 即座にメインダンジョンに帰還する。 # 懲罰のデッキの方は補完を歓迎します。 カードを引く場所 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 状態 迷路 門 パンデモ 迷路 門 パンデモ メイン × × × 着地 □ □ □ 浮遊 ラビリンス - -* -* 着地 - -* -* 浮遊 アビス - ◎ × 着地 - ○ □ 浮遊 パンデモニウム - × ◎ 着地 - □ ○ 浮遊 地獄 地獄入り口 □** × × 着地 □ □ □ 浮遊 地獄内 ×*** × × 着地 □ □ □ 浮遊 *メッセージ有り ** *とは別のメッセージ有り *** このラビリンスからの戻りは地獄の入り口フロア